《游戏编程精粹1》的前言中写到:
好的故事可以深深的影响人们。人们记得他们读过的最好的书、看过的最好的电影,他们把这些故事和自己联系起来,好像就是他们现实生活中的一部分。在某种意义上来说,也确实如此。好的故事中包含有信息,或含蓄或明显,人们领悟并将其融入自己的生活中。
我们都喜欢让自己置身于好故事中,游戏则是最好的故事。在游戏中,你不再是旁观者——你是主角!在这种情况下,我们传达的信息更具影响力。我们应该对自己创作的游戏内容负责,这一点很重要。在又一起校园枪杀暴力事件引起的一片责骂声中,我们游戏行业很可能首当其冲成为人们攻击的目标。其他的故事传播媒体(如图书、电视、电影),都有严格的规定和分类,其目的就是为了保护公众不受到负面讯息的影响。对我们来说极其重要的一点是,要清楚自己游戏创作的意图,明智、合理地表述故事,以避免其他媒体所遭遇的那类文化审查。随着游戏开发业规模不断壮大,地位日益显著,这肯定会成为我们将要面临的问题。
联想到目前国内出台的什么防沉迷系统,和正在酝酿中的实名制,我们可以看出这些做技术的老外,对未来形势的高瞻远瞩。
游戏成为负面事件的替罪羊,在中国这个外行领导内行的环境中表现得尤其的明显。中学生或者小学生离家出走,总会说是因为沉迷于电脑网络或者游戏;某个小孩跳楼自杀,总会说是受某游戏诱导才会去幻想飞翔;某学生奸杀女老师,总归咎于玩游戏上瘾。
那么,谁才是孩子的监护人?孩子离家出走,或者跳楼,到底是监护人该负责任还是八杆子打不着的游戏制作者该负责任呢?每天新闻里报道那么多少女被逼卖*而跳楼的事件,和游戏诱导人跳楼的事件,这个比例是多少?游戏,是孩子的天性,大人们已经扼杀了孩子的美好童年,就请留点自由空间给人家的青春少年时代吧。游戏审查,是政府部门的责任,如果你工作到位,还是会有未成年人玩到暴力,色情类的游戏,那问题的症结就已经不言而喻了。
我们的政策从始至今就一直表现出一定的不稳定性,以前的就不说它了。现在对游戏产业的态度,就足以显示出决策者的矛盾心理。今天说鼓励游戏产业的发展,明天又搞出来沉迷系统,后天又说要建游戏基地,改天又搞实名制。
一个行业的发展,如果只靠几个人拍拍屁股就定政策来支持或者限制,一百年也发展不好。
我们又有几个一百年?
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